[KJtimes=김승훈 기자]중국 인터넷 기업 텐센트가 중국에서의 클라우드 게이밍 시대가 열림에 따라 기대감을 모으고 있다. 다양한 유저층 확보와 수익성 개선이란 효과를 볼 것으로 전망되기 때문이다. 중국내 환경변화로 텐센트의 올해 실적은 모바일 게임이 견인하지만 중장기적 관점에서는 클라우드 부문이 성장 동력이 될 것이라는 관측이 나온다.
최근 텐센트는 클라우드 게이밍 부문에서 엔비디아와 협력 관계를 체결했다. 텐센트는 엔비디아의 그래픽처리장치(GPU) 기술을 활용해 ‘블레이드&소울’, ‘포트나이트’ 등 PC게임을 텐센트 클라우드 게이밍 서비스 ‘START’를 통해 서비스할 예정이다.
텐센트는 엔비디아와의 협업을 통해 스타트 서비스 외에도 엔비디아와 게임엔진, 그래픽, 인공지능(AI) 분야에서도 공동 연구개발을 추진키로 했다.
◆메신저 개발사에서 중국 최대 종합 미디어 회사로 성장 거듭
이번 육성책을 두고 텐센트에게 호재가 될 것으로 여겨지는 데는 그간 텐센트가 이상할 만큼 중국 정부 눈치를 봐 왔기 때문이다. 지난 1998년 설립된 인터넷 기업 텐센트는 2000년대 초반까지 ‘QQ’란 메신저를 개발회사에 그쳤다. 하지만 이후 중국내 인터넷 보급율 확산에 따라 QQ 사용자가 늘면서 회사 규모도 커졌다.
텐센트는 2000년대 중후반 들어서는 ‘QQ’ 메신저 사용자를 기분으로 게임 등 다양한 서비스를 접목시켰고 이어 두 번째 메신저 ‘위챗’을 선보이면서 급격히 성장하게 된다. 여기에는 위채의 페이기능이 한몫했다. 위챗페이는 메신저 하나만으로 결제가 가능한 시스템으로 각종 모빌리티 시스템을 연결해 사용자 규모를 대폭 늘린 것이다.
문제는 이러한 서비스들이 청소년들에게도 무분별하게 전파되면서 중국 정부가 제동을 걸면서부터다. 문화 검열이 심화되면서 종합미디어 텐센트의 주력 사업이 흔들리면서 성장세에 직격탄을 맞게 된 것이다. 실제 텐센트는 2018년 순이익 증가율이 11.9%에 그쳤다.
◆클라우드 게임 시대 열린 中, 텐센트의 제2의 성공신화 기반 구축
상황이 바뀐 것은 최근 중국 정부의 발표다. 중국 베이징 시위원회는 건강한 게임 산업 발전을 위해 오는 2025년까지 베이징 게임 산업을 1500억위안(약 25조원) 규모로 육성할 것이라고 발표했기 때문이다. 베이징시의 이번 정책은 지난 2018년 중국 정부가 청소년 셧다운제와 결제한도 제한 등으로 게임 관련 규제를 강화한 이후 발표된 최초의 부양책이기도 하다.
때문에 중국 내 클라우드 게이밍 시장이 확대되는 것은 텐센트에 있어 중장기적으로 긍정적인 효과를 불러올 것이라는 전망이 나온다. 클라우드 게임 시장 확대를 위한 환경이 구축된 만큼 중국내 클라우드 게임 시대가 열리면서 텐센트가 시장을 다시 확대할 기반이 마련된 셈이다.
백승혜 하나금융투자 연구원은 보고서를 통해 “지난해 11월 중국이 5G를 상용화하면서 클라우드 게이밍 서비스의 가장 큰 걸림돌이었던 인터넷 속도와 전송지연 문제를 크게 개선했다”며 “텐센트의 ‘START’ 출시와 함께 중국에서도 클라우드 게이밍의 성장이 본격화 될 것으로 전망된다"고 분석했다.
게다가 중국의 클라우드 게이밍 시장은 향후 5년간 고성장기를 누릴 것이란 장미빛 전망도 나온다. 시장조사기관 iiMedia Research에 따르면 중국 클라우드 게이밍 이용자수는 2018년 6300만명에서 2023년 3억7000만명으로 6배 증가, 시장규모는 2018년 6억3000만위안에서 2023년 1000억위안대까지 확대될 것으로 내다봤다. 이에 따라 텐센트가 과거 이룩했던 성공신화를 또 한 번 써내려갈지 귀추가 주목된다.