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카카오, '카카오프렌즈' 게임사업 퍼블리싱으로 확대

[KJtimes=김봄내 기자]카카오는 자사의 '카카오프렌즈' 캐릭터를 활용한 게임 사업을 퍼블리싱(유통·서비스)으로 확대 추진한다고 26일 밝혔다.

 

카카오는 올해 게임 부문의 핵심 전략 중 하나로 카카오프렌즈 게임 사업을 정하고 기획 단계에서부터 캐릭터의 강점을 살릴 수 있도록 적극적으로 지원하고 있다.

 

지난해 8월 출시된 '프렌즈팝 for Kakao'는 누적 다운로드 1천만 건을 넘어섰으며 최근에 나온 '프렌즈런 for Kakao' 역시 인기를 얻고 있다고 회사 측은 설명했다.

 

특히 '프렌즈런 for Kakao'는 초대 메시지를 받은 이용자가 게임을 설치해 실행하면 보상을 추가로 주는 '보상형 초대'를 처음으로 도입해 시선을 끌었다.

 

카카오는 앞으로 출시되는 카카오프렌즈 게임을 직접 퍼블리싱하고 플랫폼의 장점을 최대한 활용할 계획이다. 연내에는 3~4개의 프렌즈 게임을 추가로 공개한다.

 

권미진 카카오 게임사업팀장은 "카카오프렌즈의 높은 대중성과 카카오톡의 소셜 그래프를 결합해 퍼즐 등 누구나 쉽게 할 수 있는 장르의 게임을 출시할 것"이라고 밝혔다.

 









[스페셜 인터뷰]‘소통 전도사’ 안만호 “공감하고 소통하라”
[KJtimes=견재수 기자]“디지털 기술의 발전으로 인한 사회변화는 타인의 생각을 이해하고 존중하는 능력을 자라지 못하게 방해하고 있다. 공감과 소통이 어려워진 것이다.(공감과 소통의) 의미가 사라지고 충동만 남게 됐다.” 한국청소년퍼실리테이터협회(KFA: Korea Facilitators Association)를 이끌고 있는 안만호 대표는 신종 코로나바이러스감염증(코로나19) 사태 이후 디지털 사회로 급격하게 진행되고 있는 현재 상황에 대해 이 같이 진단했다. 또 이제 공감능력 없이는 생존하기 힘든 시대가 다가오고 있다면서 비대면 사회에 대한 깊은 우려를 나타냈다. 소통 전문가로 통하는 안 대표는 “자신을 바라보고 다른 사람을 이해하며 공감하고 소통하는 방법이 필요한데 스마트폰이나 SNS, 유튜브 등을 통해 간접적으로 경험하게 되면서 어느 순간 사회성은 경험의 산물이 아니라 지식의 산물이 되어 버렸다”며 “요즘 인간의 탈사회화가 진행되는 것에 비례해 인간성의 급격한 하락을 경험하고 있다”고 지적했다. 그러면서도 “코로나 사태는 사회적 거리를 두더라도 우리가 독립적으로 살아가는 개체가 아니라 더불어 살아가는 관계이자 연대라는 점이 더욱 분명하게 밝혀졌다”면