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성인남녀 61%, "포켓몬GO 신드롬? 한국도 가능"

[KJtimes=김봄내 기자]‘포켓몬스터가 증강현실기술을 만나 부는 돌풍이 매섭다. 취업포털 인크루트의 설문조사 결과, 성인남녀 열에 여섯은 한국의 콘텐츠에 증강현실 기술이 접목된다면, 모바일게임 포켓몬 고만큼의 흥행을 거둘 수 있으리라 보는 것으로 나타났다.

 

포켓몬 고(Pokémon Go)는 나이앤틱(Niantic, Inc.)이란 업체에서 개발한 증강현실 모바일 게임으로, 전 세계 35개국에서 플레이하게 된 게임이지만 현재 우리나라와 일본, 중국 같은 아시아 지역은 지도 데이터 국외 반출 문제 등으로 아직 서비스 지역에 포함되지 못했다.

 

하지만 이러한 한계에도 불구, 전체 응답자 중 4%는 속초 등 일부 지역에서는 플레이가 가능하다는 점을 노려 속초에 방문한 경험이 있다고 답했고, 10%는 향후 방문 계획이 있다고 답했다. ‘가보고는 싶지만 사정상 못간다는 응답자는 무려 27%에 달했다.

 

이 반응이 국내에도 도입하자는 목소리와 무방할 리 없을 터. 전체 응답자의 63%는 포켓몬 고의 한국 도입에 찬성했고, 그 원인에 대해 묻자 찬성자의 29%증강현실이 적용된 새 게임이 궁금해서라는 입장을 표했다. 이와 함께 전세계적인 유행을 같이 경험해보고 싶어서’(27%), ‘어린 시절의 추억을 상기하고 싶어서(18%) 등의 답변이 이어졌다. 심지어 전체 응답자의 21%는 게임의 흥행 소식을 접한 후 게임 기업에 입사하고 싶다는 생각이 들었다고 답하기도.

 

물론 해당 게임의 국내 도입에 반대하는 의견도 있었다. 가장 많이 나온 답변은 단연 안전사고에 대한 이슈였다. 30%위험지역에 출몰하는 포켓몬을 잡는다고 인명사고가 날까 두렵다고 답했고, 23%교통사고문제를 지적한 것.

 

이러한 문제를 차치하고서라도 응답자들은 한국의 콘텐츠에 증강현실 기술이 접목된다면, 우리도 포켓몬 고만큼의 흥행을 거둘 수 있다며 자신감을 내비쳤다. 무려 61%‘(거둘 수) 있다고 답한 것이다.

 

포켓몬 고에 필적할 만한 우리나라 콘텐츠로는 어떤 것들이 있을까. ‘국민메신저카카오톡 덕에 최고의 인지도를 누리고 있는 카카오프렌즈’(37%)가 가장 유력한 콘텐츠로 꼽혔다. 이어 뽀통령뽀로로가 34%2, 온라인게임 메이플스토리의 콘텐츠가 21%로 뒤를 이었다.

 

한편, ‘국내 콘텐츠로는 성공을 거두기 힘들 것이라고 답한 응답자들은 제대로 된 준비 없이 시의에만 편승하려고만 할 것 같아서’(39%), ‘지나친 게임사업 규제 정책 때문에’(16%), ‘문화적 다양성을 인정하지 않는 사회적 분위기 때문에’, ‘킬러콘텐츠가 부재해서’(12%) 등의 답변을 내놨다.

 









[스페셜 인터뷰]‘소통 전도사’ 안만호 “공감하고 소통하라”
[KJtimes=견재수 기자]“디지털 기술의 발전으로 인한 사회변화는 타인의 생각을 이해하고 존중하는 능력을 자라지 못하게 방해하고 있다. 공감과 소통이 어려워진 것이다.(공감과 소통의) 의미가 사라지고 충동만 남게 됐다.” 한국청소년퍼실리테이터협회(KFA: Korea Facilitators Association)를 이끌고 있는 안만호 대표는 신종 코로나바이러스감염증(코로나19) 사태 이후 디지털 사회로 급격하게 진행되고 있는 현재 상황에 대해 이 같이 진단했다. 또 이제 공감능력 없이는 생존하기 힘든 시대가 다가오고 있다면서 비대면 사회에 대한 깊은 우려를 나타냈다. 소통 전문가로 통하는 안 대표는 “자신을 바라보고 다른 사람을 이해하며 공감하고 소통하는 방법이 필요한데 스마트폰이나 SNS, 유튜브 등을 통해 간접적으로 경험하게 되면서 어느 순간 사회성은 경험의 산물이 아니라 지식의 산물이 되어 버렸다”며 “요즘 인간의 탈사회화가 진행되는 것에 비례해 인간성의 급격한 하락을 경험하고 있다”고 지적했다. 그러면서도 “코로나 사태는 사회적 거리를 두더라도 우리가 독립적으로 살아가는 개체가 아니라 더불어 살아가는 관계이자 연대라는 점이 더욱 분명하게 밝혀졌다”면